Клиент: Харьковская крупная IT компания

Тип мероприятия: квест, team-building

Дата проведения квеста: 06.09.2014

Количество человек: 700 чел.

Место: База отдыха под Харьковом

Бриф клиента:

Квест для компании-заказчика отнюдь не новое развлечение. Масштабные игры проводятся ежегодно на традиционном выезде по случаю дня рождения компании. Количество участников – 700! Да и команды собрались тренированные.

Игра должна была длиться не менее 5-ти часов и иметь достаточно заданий, чтобы сохранить динамику и дать возможность участникам наиграться вволю, открыть второе дыхание на пути к победе.

Но самое главное, учитывая искушенность квестеров и хорошее знание ими территории, – требовалось достичь полного погружения в игровую реальность, создания атмосферы золотого века Франции, доблестной и авантюрной эпохи мушкетеров.

Кроме активной игры для основного состава команд необходимо было занять и участников, которые остались в лагере. Вовлечь их в действо и дать возможность заработать дополнительные баллы для своей команды.

Предложенное решение:

Согласно выбранной концепции был разработан радиальный квест по территории с индивидуальным маршрутом для каждой команды. Все игровые локации были подобраны крайне скрупулёзно в соответствием с длинным рядом критериев, главными из которых были: увлекательность, новизна, высокая пропускная способность и, разумеется, – логичное соответствие эпохе.

Целью игры стало освобождение всемирно известного героя Д’Артаньяна, похищенного коварной миледи Винтер. Миледи, имеющая широкую агентуру и влиятельные связи при дворе, могла отдать пленника лишь взамен на нечто, представляющее огромную ценность лично для неё. Команды, выполняя задания, погружались в темное прошлое Миледи и собирали предметы, могущие стать для неё неоспоримым и опасным компроматом. Лишь разгадав местонахождение Миледи и собрав достаточно улик, команды могли освободить Д’Артаньяна. Подача заданий осуществлялась в форме перехваченных записок госпожи Винтер своим приспешникам и отрывков из писем Д’Артаньяна друзьям.

Кроме этого был разработан перечень тематических заданий для лагеря. 5 заданий, которые гости могли решать в отведенное время и затем предоставить результаты организаторам, оценивались диференциально, в зависимости от степени выполнения, качества и креативности подхода.

Сложности: Территория для игры была задана изначально – оздоровительный детский лагерь в околицах Харькова, где компания-заказчик уже не первый год проводит свои мероприятия. Однако для выросшей компании в условиях организации игры площадь была вовсе небольшой. Одной из самых сложных задач стала верная организация логистики, чтобы разместить на заданной территории достаточное количество игровых локаций, исключить возможность чита и схождения каждой отдельной команды со своего маршрута. Для этого была разработана карта игры, в которой 3 укрупненных длительных задания были вынесены на прилежащие территории. Все точки располагались так, чтобы случайно проходящая мимо команда не могла отследить верную механику их выполнения. Система логистики была расписана на 30 команд участников и предполагала, что с каждой точки маршрута команды, которые могут попасть на неё одновременно, после прохождения направляются на абсолютно разные задания. Все локации игры за счет правильного выбора, инсталляции и достаточного реквизита обеспечивали одновременное прохождение не менее 4-х команд, при допустимости совпадения по плану логистике в 2-е команды. Все части компромата на Миледи Винтер выдавались в материальной форме и были стилизованы в духе эпохи (перчатка, пузырек с ядом, зеркало).

Реализация:

На время игры на территории удалось создать мир Франции эпохи короля Людовика. Погружение в игру осуществлялось во всех её составляющих. Подача заданий была стилизована в свитках на темной крафтовой бумаге. Агенты в костюмах жителей Франции XVII не просто объясняли механику, а убедительно играли роли персонажей книги и их современников.

Каждая игровая точка квеста, кроме реквизита для выполнения задания, имела и дополнительный антураж, что позволило обычным лесным полянам превращаться то в казарму мушкетеров, то в королевскую конюшню, то в излюбленный мушкетерами кабачок, то в домик любезной кузины-белошвейки.

Для еще большей концентрации атмосферы в зоне квеста действовало 3 отряда гвардейцев кардинала. Как и в известном романе, эти герои мешали игрокам-мушкетерам в их миссии, приставали и вызывали на дуэль. И сражаться приходилось действительно на шпагах, хоть и совсем маленьких и в бирюльки. Каждая из команд попадала в стычку с гвардейцами не менее двух раз. Символом игры стала королевская лилия, она красовалась на печатях из натурального сургуча, которые стали денежной единицей игры. За них можно было, например, купить переправу, либо подсказку, либо обменять на игровое время.

А вот добыть печати было уже крайне непросто. Тут предстояло проявить и ловкость, изловив, например, уличного воришку (профессионального паркурщика), пробравшись в окно дома Миледи по веревочной переправе, разодрав шпагою мешок, подвешенный на высоте 2,5м на тренировочном поле у учителя фехтования, а так же управляясь с резвыми скакунами — сигвеями.

И смекалка понадобилась, особенно на месте похищения Д’Атаньяна, где предстояло провести химический анализ и извлечь из кока-колы капсулу с ядом или при сборе алмазных подвесок на острове, именованном Туманный Альбион.

Инженерное мастерство приложить тоже требовалось – собрать без посторонней помощи рабочую катапульту из выданных деталей, организовать подачу воды в казарменные душевые. Ну и, разумеется, – командный дух, креатив и все скрытые таланты, ведь без этого нельзя было разгадать разноцветные напитки и решить пугающе замысловатую формулу у алхимика. Либо выманить вино с подсказкой у скряги-трактирщика, пробежать, отстреливаясь из мушкета, под пейнтбольными пулями к столу, накрытому у бастиона Сен-Жерве, а также разгадать тайну собрания живописных картин Версаля.

Эффективность:

Всего квест включал 26 заданий, 3 обширные игровые зоны конструктива, 3 тайника с кладами и множество увлекательных задач и приключений, на которых каждый игрок каждой команды смог проявить своё мастерство и почувствовать себя удалым мушкетером или прекрасной отважной дамой.

В итоге квеста собранный компромат использовался для спасения Д’Артаньяна, любимого героя олицетворенного в оловянной статуэтке.

Заключительная команда финишировала в самую последнюю минуту игры, ровно в 17:59! «И это здорово!» — воскликнул генеральный директор компании со сцены.